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Mensaje por Váyron Miér Feb 24, 2016 7:00 pm

(Las siguientes reglas fueron creadas por Adkins, lider de Condado de Montenor)

Vuestros personajes tendrán cinco vidas base que se reiniciarán cada día (siempre que se roleen consecuentemente las curas necesarias). Si se diera el caso en el que se perdieran las cinco vidas, el personaje quedaría herido grave e incapacitado. Cada vida perdida será una herida que afectará a vuestro personaje, por lo que deberéis ser coherentes con la pérdida de ellas. Además, el Master podrá aplicar reductores en los dados a aquellos que hayan perdido varias vidas para representar las dolencias de las heridas. Un personaje que haya perdido todas las vidas deberá recibir atención médica. Con un +8 el sanitario conseguirá estabilizar al herido, pero este deberá recibir curas intensivas con posterioridad a su traslado, con un +12 mínimo para el éxito. En caso de fallo, el personaje no recobrará el conocimiento y el sanador no podrá volver a tirar hasta el día siguiente. De haber más de un sanador, ambos podrán sumar sus respectivas tiradas, debiendo haber de media un 8 por cabeza.

En los eventos propios del Clan Ferrobravo, los jugadores tendréis ciertos bonus en los dados por tal de reflejar bien las habilidades de vuestros personajes. Dichos bonus se sumarán a las tiradas de 20.  En primer lugar deberéis escoger el atributo principal de vuestro personaje, que podrá ser fuerza, agilidad, intelecto o aguante. Cada uno de ellos viene acompañado de cinco ventajas y tres desventajas que podréis ver a continuación. Recordad escoger bien, pues una vez determinado el atributo de vuestro personaje no podréis modificarlo.

Si conseguís en una tirada un 20, se contara como un Crítico y podréis volver a tirar dados, ya sea para atacar o defender. A su vez, si sacais un 1 se considerara una Pifia, y el propio Master será el que decida que ocurre con el personaje en cuestión.

Tened en cuenta que los atributos serán una pauta para el Master; pueden afectar sus decisiones sin intervenir en los dados directamente, siguiendo la simple lógica. Vuestro personaje será considerado fuerte si escogéis el atributo principal de Fuerza, o ágil si escogéis Agilidad, etc.

Fuerza

Bonus:
+5 en ataque cuerpo a cuerpo
+5 en levantamiento de objetos
+5 en romper objetos
+5 en intimidación
+5 en paradas con arma

Malus:
-3 en persuasión
-3 en conocimiento e investigación
-3 en resistencia a la magia

Agilidad

Bonus:
+5 en ataque a distancia
+5 en velocidad de movimiento
+5 al esquivar
+5 en observación
+5 en sigilo

Malus:
-3 en persuasión
-3 en cualquier tipo de defensa
-3 en resistencia a la magia


Intelecto

Bonus:
+5 en ataque con hechizos
+5 en conjuración
+5 en conocimiento e investigación
+5 en persuasión
+5 en resistencia a la magia

Malus:
-3 en resistencia física
-3 en levantar objetos
-3 en romper objetos

Aguante

Bonus:
+5 en cualquier tipo de defensa
+5 en resistencia física
+5 en resistencia psicológica
+5 en provocación
+5 en desarmar

3 vidas extra.

Malus:
-3 en persuasión
-3 en velocidad de movimiento
-3 en sigilo

Nota: Una tirada para desarmar exitosa no resta vida a un enemigo, le priva de su arma y sus bonificadores, si dependen de ella. El enemigo desarmado no podrá recuperar su arma hasta la siguiente ronda, gastando lo que sería una tirada de ataque en el intento por recuperarla. Contra desarmar sólo funciona el bonus de esquivar.

Nota 2: La Persuasión incluye habilidades como mentir, convencer y negociar. Representa la capacidad del personaje para la manipulación de otros. Además, la habilidad en Conocimiento también incluye la habilidad para los idiomas, para descifrar, recordar, etc.

Una vez hayáis escogido el atributo básico podréis complementar vuestros bonus con tres ventajas menores a escoger de la siguiente lista:

¡Atención! Podéis generar un bonus doble, por ejemplo, +6 en Forzar Cerraduras, en vez de +3, pudiendo escoger tan solo un bonus simple más. En ningún caso podéis tener un bonus triple. Los bonus que veais en "Bloqueado" son bonus con los que no podéis tener un +6.

Tened en cuenta que hay ventajas que se pueden sumar a los bonus por atributo. Por ejemplo, un bonus en medicina se sumará a la capacidad de conjuración de alguien con Intelecto si combina el uso de la medicina convencional con la Luz. De ese modo tendrá un +5 +3, es decir, un aumento en 8 de la tirada básica de d20.

•+3 en Primeros Auxilios
•+3 en Medicina
•+3 en Conjuración (bloqueado)
•+3 en Investigación (bloqueado)
•+3 en Conocimiento (bloqueado)
•+3 en Sigilo (bloqueado)
•+3 en Forzar Cerraduras
•+3 en Robar
•+3 en Orientación
•+3 en Rastrear
•+3 en Observación
•+3 en Naturalismo
•+3 en Trato Animal
•+3 en Escalada
•+3 en Nadar/Bucear
•+3 en Velocidad de Movimiento
•+3 en Provocación
•+3 en Intimidación
•+3 en Engaños
•+3 en Convencer
•+3 en Negociar
•+3 en Diplomacia
•+3 en Carisma
•+3 en Idiomas
•+3 en Percepción
•+3 en Defensa con Escudo (bloqueado)
•+3 en Defensa con Magia/Luz (bloqueado)
•+3 en Desarmar (bloqueado)
•+3 en Resistencia a la Magia (bloqueado)
•+3 en Resistencia Psicológica
•+3 en Resistencia Física

Una vez lo hayáis escogido todo, tendréis que editar la ficha de vuestro TRP con los cambios. En información FdR tendréis que escribir "Atributo principal: Fuerza/Agilidad/Intelecto/Aguante" y entre paréntesis las vidas del personaje. Finalmente debajo y sin espacios, los bonus menores. Por ejemplo:

Atributo principal: Fuerza (5)
+3 en Escalada
+3 en Resistencia Física
+3 en Forzar Cerraduras


Última edición por Váyron el Miér Feb 24, 2016 7:08 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Váyron Miér Feb 24, 2016 7:00 pm

Ataque a distancia: Aumenta nuestra probabilidad de asestar un ataque a distancia.
Ataque con hechizos: Aumenta nuestra probabilidad de éxito a la hora de acertar un ataque conjurado.
Ataque cuerpo a cuerpo: Aumenta nuestra probabilidad de acertar un golpe cuerpo a cuerpo, tanto con armas como sin ellas.
Carisma: Capacidad para ganarse a otras personas mediante el encanto propio.
Conjuración: Capacidad para conjurar hechizos pacíficos.
Conocimiento: Saber adquirido de nuestro personaje en gran cantidad de ámbitos. Incluye saber de idiomas, historia, culturas, etc.
Defensa con escudo: Aumenta nuestra probabilidad de bloquear con éxito un ataque con nuestro escudo.
Defensa con magia/Luz: Aumenta nuestra probabilidad de defendernos de un ataque con nuestra magia o poderes de Luz.
Desarmar: Aumenta la probabilidad de éxito de desarmar a nuestro oponente.
Diplomacia: Aumenta la probabilidad de éxito en las relaciones diplomáticas.
Engaños: Aumenta la facilidad con la que podemos mentir a otras personas.
Escalada: Aumenta nuestra probabilidad de subir con éxito una pendiente, un muro, etc.
Esquivar: Aumenta nuestra probabilidad de esquivar con éxito un ataque.
Forzar cerraduras: Aumenta nuestra probabilidad de éxito al forzar cerraduras.
Idiomas: Aumenta nuestra probabilidad de reconocer el idioma hablado o escrito.
Intimidación: Aumenta la probabilidad de éxito a la hora de intimidar a alguien.
Investigación: Mejora la probabilidad de éxito en tiradas de investigación. Buscar información entre archivos, descifrar códigos ocultos, etc.
Levantamiento de objetos: Aumenta la probabilidad de éxito a la hora de levantar objetos pesados.
Medicina: Aumenta la probabilidad de éxito en las tiradas curativas.
Nadar/Bucear: Aumenta la probabilidad de aguantar la respiración bajo el agua o de no hundirse.
Naturalismo: Facilidad para reconocer especies pertenecientes tanto a la flora como a la fauna y utilizar la naturaleza a favor de uno mismo.
Negociar: Aumenta la probabilidad de éxito en un intento por negociar o regatear.
Observación: Capacidad de observar a nuestro alrededor y percibir si hay algo fuera de lugar.
Orientación: Habilidad para orientarse sin necesidad de una brújula o mapa.
Parada con arma: Aumenta la probabilidad de éxito de detener un ataque con nuestro arma.
Percepción: Capacidad para sentir el estado de ánimo de los demás, notar presencias o actividad mágica, personajes en sigilo, etc. (variará según el atributo del personaje)
Persuasión: Capacidad para hacer cambiar de opinión a alguien, convencer, chantajear, forzar, etc.
Primeros auxilios: Aumenta el éxito con el que realizamos curaciones de primeros auxilios.
Provocación: Aumenta el éxito con el que logramos provocar a un enemigo para que nos ataque a nosotros.
Rastrear: Habilidad para detectar rastros en el entorno y poder seguirlos.
Resistencia a la magia: Aumenta nuestra probabilidad de éxito a la hora de resistir hechizos
Resistencia física: Aumenta nuestra probabilidad de éxito a la hora de aguantar condiciones físicas extremas de dolor, frío, calor, envenenamiento, etc.
Resistencia psicológica: Resistencia contra patologías mentales o hechizos que puedan afectar a la mente. Resistencia al miedo y a los sentimientos desagradables, etc.
Robar: Aumenta la probabilidad de no ser pillados mientras robamos a alguien.
Romper objetos: Aumenta la probabilidad con la que rompemos un objeto duro.
Sigilo: Capacidad para pasar desapercibido, ocultarse o fundirse entre la multitud.
Trato animal: Don con los animales y facilidad para tratar con ellos, cabalgar, domar, etc.
Velocidad de movimiento: Aumenta la probabilidad con la que logramos huir con éxito de un combate y la probabilidad de tener una carrera veloz.
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